Далеко не всі співробітники, захоплені комп'ютерними іграми, заслуговують осудження...
Деяким вдається набути цінних навичок, які можуть знадобитися не тільки в роботі, але й в управлінні іншими людьми, з'ясували фахівці IBM, Масачусетського технологічного інституту (MIT) та Стенфордського університету.
Протягом трьох років у російській онлайн-грі DestinySphere одним з найнебезпечніших уважався клан PsiCorp: він захоплював ресурси, вигравав війни, розширював свій громадський вплив.
У клан входило біля ста осіб, одним з його творців, а також координатором по зовнішній політиці та розвідці був користувач із непомітним ніком stmd. За ним приховувався Павло Павлюков, у той час приватний підприємець, а нині гендиректор іванівського інтернет-провайдеру "Північтелеком".
"Людські якості - відповідальність, винахідливість, уміння ставити мети, уміння вести переговори, планувати, концентрувати ресурси - виявляються в грі та реальному житті практично однаково", - стверджує він.
Уже не фантастика
И в своєму переконанні він далеко не самотній. Цим летом фахівці IBM Institute for Business Value, Масачусетського технологічного інституту та Стенфордського університету представили на суд громадськості результати дослідження, у якому спробували відповістити на запитання, наскільки виправдані паралелі між фантастичним світом ігор з багатьма користувачами та світом бізнесу. У ході дослідження були проаналізовані відповіді 214 штатних співробітників IBM, більше 80% яким працюють у компанії більше дев'яти років, а кожн п'ятий встиг покерувати мінімум п'ятьома бізнесами-проектами.
Головний висновок, до якого прийшли дослідники, - онлайн-ігри не так далекі від реальності, як це може здатися. Уже зараз у деяких підрозділах IBM робота жадає від лідерів того ж, чого вимагають онлайн-ігри, говорить менеджер зі стратегічних комунікацій IBM у Східній Європі й Азії Галина Даніліна. "Російські співробітники дослідницької лабораторії входять до складу розподіленої команди дослідників, розроблювачів, учених в усім світі", - розповідає вона. При цьому реальні зустрічі учасників проектів трапляються вкрай рідко. Спілкуватися, домовлятися, брати на себе відповідальність, проявляти лідерські якості й звітувати за результати доводиться через Інтернет. Приблизно так само, як і в комп'ютерних іграх.
Назад ходу немає
Крім того, гри можна використати в якості своєрідного "польотного симулятора менеджера", вважають в IBM. "Із середини червня 2007 р. у корпорації проходить змагання між співробітниками - їм пропонується віртуально почати новий бізнес", - розповідає Даніліна. Досвід найбільш успішних віртуальних компаній IBM планує використати в реальному світі.
Відмінностей віртуального світу від реального залишається не так багато, але вони все-таки важливі. Головне з них: у дійсному житті не можна взяти хід назад, переграти, виправити допущену помилку. У грі їсти можливість вирішувати складні завдання знову й знову, використовуючи досвід, придбаний під час попередньої спроби. У бізнесі друга спроба надається рідко. До того ж у реальному житті бізнесменам і менеджерам доводиться обходитися без прописаного заздалегідь сценарію. Проте 39% опитаних упевнені в тому, що уроки ігрового лідерства можуть бути корисні в реальному світі, а 49% стверджують, що гра вже розширила їхньої можливості як бізнес-лідерів.
Втім, з тезою про корисність ігор згодні далеко не всі експерти. Комп'ютерні ігри, поза залежністю від їхнього змісту, не дуже гарний тренажер для бізнесів-лідерів, говорить старший партнер "Екопси Консалтинг" Павло Безручко. "У грі спілкування з іншими людьми носить опосередкований (екран і клавіатура) і відстрочений характер (можна нажати на паузу й піти пити кава). Лідери більше спілкуються з людьми безпосередньо й у режимі реального часу. До того ж у грі в тебе завжди є другий шанс, а така ситуація розхолоджує й заважає адекватно оцінювати ризики й можливості, що виникають у реальному житті", - вважає він.
Щоб гра не залишилася простою розвагою, потрібно не лінуватися аналізувати придбаний досвід, зауважує старший партнер Training Center Ivanova & Lebedeva Наталя Лебедєва.
Копірайтер рекламного агентства City A Володимир Рижков грає годин по семи в тиждень і теж проводить паралелі між грою й роботою. У свій час він відмовився від керівної посади - хотілося зосередитися на творчій стороні своєї роботи. І в грі Рижков теж вибрав для свого персонажа самий видовищний - військовий аспект гри й інвестував час у розвиток його бойових навичок. "А в цей час мій знайомий, фінансист у реальному житті, домігся божевільних комерційних успіхів і зараз управляє цілою промисловою імперією", - розповідає Рижков.
Гри, у які грають мільйони
Рольові онлайн-ігри з багатьма користувачами (massive multiplayer online role-playing game, MMORPG) - різновид комп'ютерних ігор, у яких у віртуальному, найчастіше фантастичному, світі взаємодіють сотні гравців.
Їхнє основне завдання - розвиток віртуальних альтер-его, для чого їм доводиться виконувати різні завдання (знаходити магічні предмети, перемагати монстрів, захищатися від нападу ворогів). Для виконання деяких завдань гравцям необхідно поєднуватися в команди й діяти спільно. Згідно із прогнозами американської дослідницької компанії TowerGroup, до 2010 р. кількість граючих в MMORPG в усім світі досягне 40 млн чоловік.
За даними дослідницького відділу медіакомпанії Gameland, у Росії рольовими онлайн-іграми захоплюється близько 1 млн користувачів: майже половина витрачає на цю розвагу більше 15 годин на тиждень, більше 40% гравців старше 22 років.
Чим ігри схожі на бізнес?
Для рішення завдання потрібні об'єднані зусилля та лідер, що спрямовує команду до мети. Учасники команди об'єднані загальним віртуальним середовищем, взаємодія здійснюється за допомогою різноманітних інструментів і каналів комунікації. Можливості та потенціал кожного члена команди добре відомі.
Від членів команди потрібно самоорганізовуватися, розвиватися й бути готовими брати на себе різні ролі. Індивідуальні вигоди від співробітництва явно пов'язані із внеском і ефективністю кожного учасника. Команди повинні бути готові до ризику, уміти програвати й учитися на помилках